Tuesday, March 15, 2011

Ser Ágil não é fácil

Não é à toa que várias empresas e pessoas se dizem Ágeis, mas quando são questionadas se programam em pares, se desenvolvem orientados a testes, se trabalham 40 horas semanais, etc, grande parte das vezes a resposta ainda é "não necessariamente" ou "mais ou menos" ou  "não, mas a gente desenvolve em sprints". Pasmem...

Ser Ágil não é nada fácil.

Pelo menos nós Agilistas temos a consciência que simplesmente não ser Ágil é ainda mais difícil.

Mesmo com as várias metodologias ágeis adaptáveis, como Kanban por exemplo, ser Ágil significa uma mudança de comportamentos, de paradigmas e para muitas pessoas até mesmo de princípios e de personalidade (se é que isso seja possível). Uma das maiores dificuldades, que pelo menos eu pessoalmente tenho encontrado, é ter que desenvolver em conjunto com pessoas que se dizem ágil porque está na moda, mas nem sequer acreditam nos valores ágeis e se utilizam de qualquer artifício e argumentação para justificar o porque de não praticar a programação em pares, nem refatorar, não compartilhar seu código, não desenvolver testes unitários e principalmente, não focalizar na entrega de algo executável no final de uma iteração. Mais difícil ainda do que ser ágil é explicar para um pessoa que se acha ágil que ela não o está sendo.
  (Gostaria de citar aqui esse outro post que eu achei interessante: The emotional reaction to Agile adoption)

Mesmo para quem é de fato ágil, é extremamente comum saltar as práticas ágeis por indisciplina ou preguiça. Não tenho porque negar que isso já aconteceu comigo incontáveis vezes. Quando se está muito absorvido e pressionado com os problemas momentâneos e isolados é comum perder a noção das conseqüências futuras e globais da indisciplina. O problema aumenta consideravelmente quando a qualidade do trabalho não é visível pelos outros da equipe ou quando não se está programando em pares e não existe ninguém para inspecionar o seu trabalho a não ser você mesmo.

Em muitos casos, uma ferramenta que "force" e "garanta" o cumprimento das práticas ágeis pode ajudar muito uma equipe de desenvolvimento. Compreendo perfeitamente que a interação humana é o fator de maior relevância para a adoção ágil, e que nada a pode substituir. Mas acredito também que nem todas as pessoas possuem os valores ágeis por natureza, que mesmo os profissionais ágeis podem ser indisciplinados muitas vezes e que a simples confiança no empenho individual nem sempre é fator de sucesso. Uma ferramenta de auxílio para complementar as interações humanas (como comunicação, compartilhamento, respeito, confiança, ...) de uma equipe de desenvolvimento ágil quando esta está sendo incipiente pode ser uma solução muito eficiente.


As vantagens da ferramenta LiveSource

Assista nosso vídeo DEMO: http://www.screencast-o-matic.com/watch/cX6oVdTPZ

LiveSource é uma ferramenta Web que garante que o código fonte não estará mais escondido atrás de servidores de arquivos de complexo acesso, mas sim, sempre compartilhado para todos da equipe de desenvolvimento há um clique do seu browser e, mais ainda, que este código será compreensível pelos não-programadores. Pelo menos, se o código não estiver compreensível, a ferramenta LiveSource deixará bem exposto o problema, de uma forma que os programadores não terão como argumentar o contrário com seus jargões técnicos, também incompreensíveis. Tudo isso viabiliza a programação em pares inclusive entre programadores e não-programadores.


Figura 1. Visão dos Stakeholders e do Código Fonte
Extraído de um software para o Jogo da Velha
(Clique na imagem para vê-la ampliada)


Perceba na figura acima que todos os dados do quadro à esquerda foram extraídos diretamente do código fonte exibido a direita. O quadro à esquerda não passa de um filtro das informações de domínio relevantes a um Stakeholder que se encontram diretamente no código fonte. Se o programador utilizar a Linguagem Ubíqua dentro do código fonte como no exemplo acima, não haverá dúvida que qualquer não-programador poderá compreender o texto filtrado à esquerda. Para transformar esse filtro em uma História de Usuário ou em um requisito é uma questão de simples formatação de texto.

LiveSource estratifica o planejamento em tarefas o mais simples possível, em seu tamanho tão mínimo como o de uma única classe de desenvolvimento, para que a complexidade das histórias de usuário sejam entendidas e estimadas com mais rigor.

LiveSource publica a realidade verdadeira do projeto de software. O que não está 100% pronto no código fonte ficará evidenciado sem precisar passar por relatórios paralelos onde essa realidade pode ser facilmente mascarada pelos responsáveis.

Observe a lista de requisitos abaixo extraída diretamente do código fonte deste mesmo projeto exemplo, no caso uma aplicação simples para o Jogo da Velha.


Figura 2. Visualização do Escopo
através da Lista de Requisitos
(Clique na imagem para vê-la ampliada)


                


Figura 3. Visualização dos arquivos do Código Fonte
(Clique na imagem para vê-la ampliada)


Como a lista de requisitos à esquerda é uma visão direta (e filtrada) dos arquivos do código-fonte da direita, não tem como um programador ou um gerente de projeto, ou qualquer outra pessoa da equipe de desenvolvimento, manipular esses dados para demonstrar uma maior produtividade além da verdadeira.

Comparando a Figura 2 com a Figura 3, veja também o quanto é mais fácil ler e compreender a estrutura e o significado do código fonte após os filtros de LiveSource.


Testes Unitários

LiveSource também evidencia com precisão a presença ou a ausência de testes unitários para uma determinada unidade de código.


Figura 4. Link entre um arquivo fonte e seu Teste Unitário
(Clique na imagem para vê-la ampliada)


Live Task Board

O Live Task Board é uma visão realista e dinâmica do status atual do software. É capaz de se atualizar automaticamente, porque seu conteúdo é extraído do que está sendo produzido diretamente no código fonte e não de um banco de dados de histórias que tem que ser atualizado em paralelo ou de histórias escritas em papel na parede que necessitam ser movidas fisicamente pela equipe diariamente.


Figura 5.   Live Task Board
(Clique na imagem para vê-la ampliada)

Entendo perfeitamente os efeitos maravilhosos da simplicidade de um task board na parede em frente à equipe de desenvolvimento, principalmente durante uma Stand up Meeting. Entendo a evolução que isso significa comparativamente aos modelos tradicionais de desenvolvimento, com seus cronogramas extremamente complexos e irreais. A idéia do LiveSource não é substituir os momentos de interação entre a equipe trazendo mais uma ferramenta para ser utilizada pelos desenvolvedores, mas sim melhorar ainda mais a comunicação deixando as tarefas manuais de atualização do quadro de tarefas para ser realizadas por um computador e proporcionando mais tempo para a equipe discutir os assuntos relacionados às tarefas em si.

Pode-se projetar o Live Task Board na parede e continuar adicionando os post-its à imagem projetada. No momento em que o programador for gerar o código fonte de uma tarefa específica, a informação dos post-its pode ser usada como documentação de código e assim a tarefa relacionada no papel volta automaticamente para o Live Task Board de forma eletrônica e bem mais permanente.


Visualizar o código de uma maneira filtrada e limpa, dá ao programador uma idéia imediata do que precisa ser melhorado. Causa um extremo desconforto visualizar tão claramente o próprio trabalho quando não está bem feito. É uma situação que só a real experiência com Live Source pode demonstrar sua extensão.

Agora imagine o impacto de um código confuso sendo visualizado por todos da equipe. Nenhum programador gostará de ser o responsável por esse código. E possivelmente não o será, pois a tendência do programador será priorizar a refatoração, diminuindo a sua complexidade consideravelmente.

É nesse sentido que LiveSource pode ser considerada uma ferramenta para aumentar a qualidade do seu software. Porque possibilita uma grande visibilidade ao que está sendo desenvolvido.

A idéia do LiveSource é que não tenha como disfarçar quando não se está sendo ágil. Nem para si mesmo.

Veja aqui vídeos demonstrativos de como acessar a ferramenta passo a passo.

Depois não se esqueça de enviar-nos seus comentários!

LiveSource - Brasil
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Wednesday, February 23, 2011

Linguagem Ubíqua para dentro do código-fonte


"We understand each other"  (James Shore)

  • Seu código-fonte é um verdadeiro caos, impossível de compreender até mesmo pelo programador que o escreveu?
  • Se algum dos programadores da sua equipe abandonar o trabalho hoje, os demais serão capazes de continuar o serviço tranqüilamente?

Live Source é um Web Toolkit que auxilia na criação de uma linguagem ubíqua e estende as vantagens que o código-fonte pode proporcionar ao seu processo de desenvolvimento.

 
A idéia é provar que a linguagem ubíqua pode ser utilizada até nos níveis mais técnicos do software incluindo o próprio código-fonte, sem nenhum efeito prejudicial ao processo de desenvolvimento. 

Observe os exemplos abaixo e envie-nos seus comentários a respeito das opções que estamos demonstrando.



Uma Story ANTES e DEPOIS da Linguagem Ubíqua

A utilização da linguagem ubíqua deve começar nos mais altos níveis de interação do projeto, como emails, documentos de planejamento, User Stories, etc. Para o programador aplicar a linguagem ubíqua no código-fonte com facilidade, os termos já devem estar no seu sub-consciente, sendo utilizados com freqüência pelo resto da equipe.
Observe as duas histórias de usuário abaixo e verifique que a simples aplicação dos termos de domínio nos artefatos do projeto não afeta em nada a mensagem a ser transmitida.



(Exemplos extraídos de um software para jogar o Jogo da Velha)

ANTES    
Mover
     Quando o usuário clica no grid,
     o sistema exibe 0 ou X dependendo de qual é o usuário atual.  



DEPOIS   
Movimento do Jogador
Quando o jogador clica no tabuleiro,
o jogo exibe o símbolo 0 ou X dependendo de qual é o        
jogador atual.





Uma classe ANTES e DEPOIS da Linguagem Ubíqua

A partir de histórias já escritas com a linguagem do domínio fica mais imediato para o programador identificar os jargões ténicos que devem ser evitados durante a programação.
Perceba o quanto a análise é facilitada quando o programador aplica a linguagem ubíqua diretamente no código-fonte. A quantidade de suposições a respeito de sua lógica e suas intenções é bastante minimizada para aqueles que forem manter ou estender esse código, diminuindo consideravelmente a possibilidade de futuros erros.

(Exemplos extraídos de um software para jogar o Jogo da Velha)

ANTES    
/**
 * Exibe a string O ou X na celula do jogo.
*/
public class  MostraCellGrid{

public static void  
exibeUsuario(Grid grid, Cell cell) {

  
       if
 (!Inicializacao.flag


  && Inicializacao.statusJogo.getSequencia() == null
  && isVazio(grid, cell)) {

 Inicializacao.flag = true;

 String mk= exibeString(Inicializacao.statusJogo
       .getUsuarioCorrente().getStringUsuario());

 grid.setHTML(cell.getRowIndex(), cell.getCellIndex(), mk);

 Inicializacao.statusJogo.getStatus()[cell.getRowIndex()][cell
.getCellIndex()] = Inicializacao.statusJogo
.getUsuarioCorrente();

GameEnd.verificaFim(Inicializacao.statusJogo,
cell.getRowIndex(), cell.getCellIndex());
       }
(...)
}



DEPOIS   
/**
 * Efetiva o movimento do jogador na grade do jogo. 
 */
public class MovimentoDoJogador {


/**
* Quando o jogador clica numa celula na grade do tabuleiro o jogo desenha
* um 0 ou X dependendo de qual e o jogador atual.
*/
       public static void mover (GradeDoJogo gradeDoJogo, Cell celulaSelecionada) {

if (!VariaveisGlobais.flagDeAguardoDoMovimento
&& VariaveisGlobais.statusCorrenteDoJogo.getSequenciaGanhadora() == null
&& eCelulaVazia(gradeDoJogo, celulaSelecionada)) {

VariaveisGlobais.flagDeAguardoDoMovimento = true;

String simbolo = exibeSimboloDoJogador(
VariaveisGlobais.statusCorrenteDoJogo
.getJogadorCorrente().getSimboloDoJogador());

gradeDoJogo.setHTML(celulaSelecionada.getRowIndex(),
celulaSelecionada.getCellIndex(), simbolo);

VariaveisGlobais.statusCorrenteDoJogo.getMovimentosNoJogo()
[celulaSelecionada.getRowIndex()]
[celulaSelecionada.getCellIndex()] =
VariaveisGlobais.statusCorrenteDoJogo.getJogadorCorrente();

ChamadaParaOJulgamentoDoMovimento.verificaSeGanhou(
VariaveisGlobais.statusCorrenteDoJogo,
celulaSelecionada.getRowIndex(),
celulaSelecionada.getCellIndex());
}
}
(...)

}




E então, qual das duas opções abaixo um Stakeholder melhor entenderia? 

Os conteúdos das duas caixas abaixo foram extraídos diretamente das classes acima.
Pequenas mudanças na terminologia de um código podem causar grande impacto em sua compreensão geral.
O que pretendemos demonstrar aqui é que, assim que programadores passam a utilizar a Linguagem Ubíqua dentro de seus códigos-fonte, uma série de possibilidades, como busca e filtragens de informação, passa a ser viável e útil para aqueles que não necessariamente entendem os termos e as abreviações técnicas utilizadas nos produtos de sua empresa.


(Exemplos extraídos de um software para jogar o Jogo da Velha)

ANTES   
Mostra Cell Grid
   Exibe a string O ou X na celula do jogo.                                              

Exibe Usuario 
       
Is Vazio


DEPOIS   
Movimento do Jogador
    Efetiva o movimento do jogador na grade do jogo.

Mover 
     Quando o jogador clica numa celula na grade do tabuleiro    
     o jogo desenha um 0 ou X dependendo de qual e o 
     jogador atual.


E Celula Vazia
       Um jogador podera selecionar somente as celulas que 
       ainda nao foram selecionadas.






Utilizar a Linguagem Ubíqua dentro do código-fonte pode parecer simples, mas não é nem um pouco. Na verdade implica em uma grande quebra de paradigma para os programadores que estão acostumados a utilizar normalmente seus termos técnicos pra lá e pra cá, como exemplos "EntityBeans", "AssyncronousCalls", "DTO's", etc, etc, etc.

Substituir esses termos, que muitas vezes nem mesmo um outro programador entende facilmente, por termos que são mais auto-explicativos na visão de um Product Owner ou um Stakeholder, demanda tempo e muita refatoração por parte dos programadores. Não será de um dia para o outro que o código-fonte se transformará em ubíquo. Um progresso gradativo e contínuo deve ser o esperado.

E por falar em termo auto-explicativo, a nomenclatura ideal para ser utilizada em um código é aquela que, quando se está explicando o software para alguém, não é exigido que se diga nem mais uma palavra além da própria nomenclatura. Por exemplo, uma variável deve ser chamada "Conexao" ou "ConexaoComOBancoDeDados" ? Uma função deve ser chamada "VerificaNulo" ou "VerificaSeEmailEVazio" ?

Adoraríamos saber sua opinião. Envie-nos suas respostas sobre essas questões que estamos levantando. A equipe do Live Source agradece!!


Ubiquitous Language - Portugues
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Tuesday, February 22, 2011

O problema da comunicação no ambiente de desenvolvimento de software


Comunicação ineficaz é reconhecidamente o ponto fraco de vários projetos de desenvolvimento de software. As causas podem ser diversas e as conseqüências catastróficas. Identificar o desejo de um usuário de software, encaixar esse desejo dentro do que uma empresa de desenvolvimento pode financiar e ater-se ao que é tecnicamente possível de ser construído em um tempo hábil envolve tantos perfis de profissionais diferentes que tudo isso raramente se transforma em um pacote bem sucedido de software.

Analisando mais profundamente as causas dessa deficiência na comunicação, identificamos que duas das grandes ramificações do problema encontram-se na interação entre o cliente e os seus usuários e na interação entre os stakeholders e os desenvolvedores.

A comunicação entre o cliente que está pagamento pelo desenvolvimento do software e os usuários que de fato o utilizarão vem sendo amplamente estudada pelo Desenvolvimento Lean, com resultados práticos e extremamente eficazes para quem está de fato disposto a minimizar o problema (Product-Market Fit, Minimum Viable Product, Código Magro, ...). Nenhuma solução mágica ainda foi encontrada, mas compreende-se que o trabalho deve ser em conjunto, com a participação direta, irrestrita e o mais antecipadamente possível dos usuários finais no processo de desenvolvimento do software. Saiba mais sobre Lean Development em: http://en.wikipedia.org/wiki/Lean_software_development  ou sobre Lean Startups em: http://www.startuplessonslearned.com/

O outro ramo do problema da comunicação na construção de um software encontra-se no abismo que grande parte dos projetos criam entre desenvolvedores e stakeholders (gerentes de projeto, diretores da empresa, especialistas de negócios, ...). Para quem já passou anos e anos vivenciando ambos os lados desse abismo, não é difícil de visualizar o gigantesco conflito de interesses que a maioria das empresas de desenvolvimento acaba gerando dentro de seu próprio ventre. E quando interesses estão em conflito, informação passa a significar fonte de poder, afetando diretamente a transparência e a eficácia das comunicações.
Quantos programadores já não ouviram de seus gerentes a irritante frase: "Para quê você quer saber isso?"?
Quantos stakeholders já não visualizaram diagramas de desenvolvimento totalmente nebulosos que começam com a "Gang of Four" e terminam sem nenhuma terminologia que se faça compreender?

O ambiente de desenvolvimento de software tradicional é em geral estritamente hierárquico, com uma pirâmide decisória que tem em seu topo os diretores da empresa e os gerentes de projeto e em sua base os líderes de desenvolvimento, os programadores, os testers e por último os usuários. Quando uma turbulência acontece, essa hierarquia gera uma cadeia de acusações que faz com que os que estão na base da pirâmide se sintam extremamente prejudicados e incompreendidos. Proteger-se atrás de uma linguagem altamente técnica e obtusa é uma conseqüência natural para um programador em um ambiente como esse.

Dentro do enorme fracasso que o desenvolvimento de software tradicional tem apresentado, o ambiente Ágil e Lean vem retornando a esperança àqueles que querem ver seus softwares funcionando na vida real e que não se enquadram tão bem nesse ambiente de egos inflados e "salve seu emprego quem puder". 

Percebemos que o Grau de Transparência na comunicação da equipe de desenvolvimento pode ser também uma medida para o quão Ágil esse time vem sendo. Transparência é chave para a maioria dos valores da eXtreme Programming (como respeito, coragem, comunicação e feedback). 

Mas infelizmente, ser Ágil não vem sendo o suficiente para conseguir comunicar-se com eficiência. Mesmo entendendo a importância das práticas ágeis e desejando ser totalmente transparente na comunicação, muitos desenvolvedores, product owners e stakeholders ainda encontram uma enorme dificuldade para comunicar-se uns com os outros. Apesar das várias referências ao assunto, o problema da comunicação ainda persiste generalizadamente e propostas de soluções práticas ainda se fazem necessárias e urgentes.

Ao tentar encontrar soluções reais para o problema, percebemos que uma das causas dessa dificuldade pode-se dizer que está nas diferenças inerentes às linguagens que ambos product owners e desenvolvedores estão acostumados a utilizar em seu dia-a-dia. Descobrimos então que a difusão plena de uma Linguagem Ubíqua é um dos caminhos a serem seguidos. Linguagem Ubíqua é aquela linguagem única e comum, encontrada entre o domínio de negócios e os jargões técnicos dos desenvolvedores, e que é criada e compartilhada pela equipe de software durante o processo de desenvolvimento. Saiba mais sobre Linguagem Ubíqua em:  http://jamesshore.com/Agile-Book/ubiquitous_language.html

A solução que oferecemos aqui constitui em aplicar a Linguagem Ubíqua inclusive no nível mais técnico do desenvolvimento de software que é o seu próprio código-fonte, e então utilizar esse código otimizado como base para várias outras atividades como comunicação, planejamento, documentação e medição. 

Apesar da resistência à desmistificação do código fonte que encontramos em nossos experimentos, ainda assim evidenciamos claramente o aumento significativo na confiança que o diálogo franco e aberto em frente à realidade crua do código fonte traz para toda a equipe ágil, impossibilitando a criação de subsídios de defesa como documentações paralelas que raramente estão atualizadas e que geralmente são utilizadas para mascarar a situação atual do desenvolvimento.

Para fazer uso na prática dessa solução, desenvolvemos uma ferramenta web de fácil utilização como um meio auxiliar à comunicação entre profissionais técnicos e não-técnicos do desenvolvimento de software, expondo abertamente para todos da equipe o código-fonte da aplicação, evidenciando ainda mais a necessidade da Linguagem Ubíqua e promovendo a disseminação irrestrita das informações importantes do processo de desenvolvimento do software.

Por sabermos que o código-fonte propriamente dito não é uma informação compreensível a todos, desenvolvemos também uma funcionalidade que extrai a estrutura e os aspectos de negócio de dentro do código-fonte e os expõe claramente, facilitando a compreensão até mesmo para quem não é especialista em programação.

Resumidamente, nossa ferramenta fornece aos product owners e stakeholders uma janela esclarecedora e não intimidativa para dentro do código-fonte da aplicação e uma via auxiliar de interação para que os profissionais não-técnicos também possam participar da programação em pares. 


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